Bua nó Bás
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Puisant sa source dans un univers de Dark Fantasy, Bua nó Bás est un jeu de rôle reposant sur des thématiques relatives aux vices de l'homme et à la géopolitique.

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79 €

description[Fiche] Ozgë Empty[Fiche] Ozgë

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Nom : /

Prénom : Ozgë

Race : Inrelith

Sexe : Féminin

Age : 18 ans

Classification : Tessaros

Apparence physique : D'une taille normale, entrant dans la moyenne pour une fille de son âge, le corps d'Ozgë est plutôt fin. Elle n'a pas la peau sur les os mais une certaine tempérance envers la nourriture qui s'accrocha à elle depuis son enfance en a fait une piètre mangeuse capable de se délecter de peu de nourriture sur le court terme. Ses cheveux ne sont pas très longs et s'arrêtent autour de sa nuque et de son buste. Ils sont d'une couleur brune foncée, presque noire si elle ne possédait pas quelques reflets plutôt clairs. Ses yeux sont d'un gris bleuté, en forme d'amande, et arborent un grand regard perçant et curieux abrité par des cils mi-longs. Son visage, comme le reste de son corps, est fin et est traversé sous les yeux par de petites peintures tribales de couleur rouge s'effaçant légèrement au gré du temps.

Spoiler :


Psyché : Comme la majorité des femmes de sa tribu, Ozgë est une forte tête qui a pour habitude de ne jamais s'écraser et de toujours faire face, avec peut-être pour seule exception une certaine soumission envers ses parents. Il n'empêche qu'elle reste dotée d'un caractère phénoménalement intrépide, qui n'est pas spécialement pointé du doigt et qui est en réalité une certaine "norme" chez les siens. Cette partie importante de son caractère subit cependant de grands changements face à l'inconnu et à la curiosité : elle se révèle alors plus calme et plus respectueuse dans un certain sens.
Malgré cet air de tête brûlée qu'elle traîne derrière elle, Ozgë n'est pas spécialement rebelle. Sa condition de femme ne lui a jamais vraiment nuit ou ne l'a pas à un sens instant spécialement rendu malheureuse, la manière dont elle a été élevé y étant sûrement pour quelque chose. La seule chose pouvant la détourner de certains devoirs, qu'elle est pourtant prête à accepter, est cette détermination qu'elle possède à réaliser ses rêves, même les plus fous, cette même détermination qui l'a poussé à se lancer tête baissée dans un monde dont elle ignore tout.
Ozgë est très chaste. Entamer une quelconque discussion tournant autour de ce qui touche aux relations charnelles aura pour effet de la mettre mal à l'aise, voir même en colère et très insultante envers son interlocuteur. Envers les plaisirs de la nourriture et de la boisson, elle se retrouve aussi dotée d'une certaine tempérance. L'alcool n'est pas un vice chez elle, et manger plus que ce dont elle a besoin a pour effet de rapidement la rendre malade, l’écœurant donc de la gloutonnerie.
Bien que curieuse, Ozgë reste tout de même assez méfiante et est souvent sur ses gardes, non pas que le danger ne l'effraie, mais que le simple fait de se faire facilement avoir serait un coup dur pour son ego qui, même si il n'est pas conséquent, lui est un plaisir à conserver. Cette curiosité est un trait qui la rend également assez réceptive à l'inconnu, pas totalement ouverte à certaines idées mais captivant rapidement son intérêt. Tout cela appartient non pas à une envie de devenir plus instruite et sage, simplement la volonté de découvrir plus sur un monde gigantesque dont voir les limites est un rêve qui la hante.

Compétences & capacités :
Nom : Yagirma
Type : Polyvalent
Description : Une représentation du Maenir d'Ozgë, l'exécution du Yagirma réalise l'invocation d'une louve grise géante dont la hauteur égale celle d'un jeune cheval. La peau de la bête est aussi solide que le fer et il faut la plus solide des lames ou une puissante arbalète pour pouvoir espérer la pénétrer. Utile aide pour un combat, elle peut autant défendre en servant de bouclier ou attaquer en servant de compagnon de combat à l'aide de ses crocs acérés, de ses griffes et de son poids imposant lors d'une charge. Ozgë la surnomme Asena, et cette dernière lui est d'une présence fort utile quand les nuits sont très froides et que sa fourrure viens la tenir au chaud. Quand elle est blessée, Asena ne peut être invoquée avant un bon moment, qui coïncide avec le repos qu'Ozgë peut prendre.
Niveau de maîtrise : Très bon niveau de maîtrise, cette invocation a grandit en même qu'Ozgë et tout du long, lors de l'enfance et de l'adolescence de cette dernière, Asena était à ses côtés pour passer à travers les mêmes étapes de la vie, avec cependant une croissance bien plus importante. Invoquer Asena lui coûte peu d'énergie et l'invocation n'a pas besoin d'un flux constant de magie pour rester, se constituant sa propre réserve magique à partir de celle d'Ozgë. Il est rare cependant qu'elle ne la laisse matérialisée bien longtemps.
Talents particuliers : La dureté de sa jeunesse a fait d'Ozgë une chasseuse intrépide, assez talentueuse à l'arc puisque la nécessité de se nourrir requérait de savoir abattre une cible éloignée d'une bonne cinquantaine de mètres. Elle sait suivre des traces, qu'elles soient animales ou humaines, et dissimuler les siennes si jamais elle avait à devenir la proie.
Affinités magiques : Ozgë n'est pas vraiment réceptive à la magie et n'a jamais vraiment eu quelconque contact ou révélation importante de ses natures magiques. L'Elfyr s'est révélée à elle dans un certain sens, comme l'ont prouvé ses quelques expériences où elle est parvenue à communiquer avec des animaux sauvages et même avec Asena sans utiliser quelconque lien télépathique. Sa seconde nature magique, la Seigen, ne s'est toujours pas révélée à elle.
Particularité raciale : Comme tout Inrelith, Ozgë possède le don de la Chimère, qui se révèle chez elle étrangement. Son visage reste relativement humain mais ses cheveux deviennent plus longs et son visage se couvre de fourrure blanche au niveau de ses peintures tribales rouges, ses oreilles s'en couvrent également et se morphent en pointe, mimant des oreilles de renard. A partir de son cou, son corps est recouvert d'écailles semblables à celles qu'on pourrait donner à un légendaire dragon, mais bien évidemment moins résistantes et d'une couleur émeraude foncé. Ses jambes, elles, prennent la forme de celles d'une corneille, en restant tout de même assez large sur le long des jambes et se finissant en serres dotées de trois "doigts". Ses mains deviennent deux puissantes griffes, capable de percer à travers la plupart des matériaux. A cela s'ajoute une force physique lui permettant d'infliger de lourds dégâts lorsqu'elle se transforme. Cette forme chimérique lui est très simple à adopter, étant donné que le don de la Chimère lui est inné.

Biographie : Quels parents seraient emplis de non sens au point de mettre un arc dans les mains de leur fille ? Ceux qui n'appartiennent pas à la tribu peuvent se poser la question, les autres se taisent pour ne pas enfoncer le couteau dans la plaie. Ozgë n'était même pas encore née quand le dernier de ses grands frères furent fauchés par la mort. Accident, maladie, meurtre, le destin s'était acharné pour faire d'elle le seul enfant que ses parents auraient. Et au lieu de maudire ce vil destin, ils s'en contentèrent, heureux dans leur peine d'avoir encore le fruit de leur entrailles respirer et vivre.

Rôle inhabituel pour une femme, c'est pourtant ce qui lui tomba dans les bras, par l'absence des autres candidats, le rôle d'être le garçon, autrefois incarné par ses frères, et qu'elle se devait de remplacer. Si ils étaient encore là, elle aurait passé son enfance aux côtés de sa mère, à être formée pour devenir dans le futur une bonne épouse. Ce fut bien le cas, mais la majorité de ses premiers pas dans le monde des hommes se déroulèrent plus aux côtés des autres garçons qui apprenaient la chasse et l'art de la guerre. Au lieu de perfectionner sa beauté d'esprit, elle accumula les coupures et les cicatrices afin de s'affirmer aussi méritante que les autres garçons qui avaient à partager les leçons des anciens avec elle. Quand ils comprirent qu'elle frappait aussi fort, qu'elle était aussi têtue et aussi habile qu'eux, elle finit avec de grandes difficultés par creuser sa place auprès d'eux.

La chasse se révéla être un domaine dans lequel elle n'excella pas directement mais dont les prouesses étaient plutôt impressionnantes, pour une débutante, mais surtout, pour une fille. Cependant, loin de chercher le respect des maîtres-archers qui se dressaient comme leurs tuteurs, son sort de femme lui était sans cesse rappelé, aussi savait-elle qu'elle ferait bien de ne pas simplement s'abrutir sur la chose des armes. Se décrassant de son image de garçon manqué, elle redevenait la jeune fille qu'elle était et suivait avec grand intérêt les récits des anciens. L'un de ces derniers, versé dans la magie, ne voyait pas de grand potentiel en elle, mais fut captivé par l'intérêt d'Ozgë qu'il se mit en tête de transformer en une force utile. Essayant de l'initier à la magie, ses tentatives se résolvèrent par des résultats peu concluants. Les mystères de l'Helshaar avaient bien du mal à l'adopter. Rien ne se révéla, sauf son Maenir.

Avec l'aide de celui dont on pouvait donner le nom de mentor de manière légitime, elle apprit à maîtriser son Maenir, à le dompter et à lui donner forme à travers l'essence même d'Ozgë qui finit par se matérialiser en une invocation. Dès sa première réussite, Ozgë et son mentor découvrirent stupéfaits le résultat de cette invocation : une louve, animal à l'importance symbolique et très importante dans leur tribu. La bête avait l'air d'être un enfant, qui avait le même âge qu'Ozgë, et très vite, un lien très fort se tissèrent entre les deux, l'inrelith lui donnant même un nom en la baptisant, d'après une vieille légende de son peuple, du nom d'Asena. Cette dernière devint alors son compagnon la plus fidèle et dévouée.

Le mentor d'Ozgë ne s'arrêta pas là, et une fois que les compétences physiques de la jeune fille, qui devenait très rapidement une jeune femme, s'aiguisaient au fil du temps, il se chargea de continuer à l'instruire sur le monde qui l'entourait, répondant alors à la question la plus enfouie en elle : Qu'est-ce qu'il se trouvait derrière ces forêts et ces collines dont la traversée était une interdiction très importante auprès de la tribu ? En l'espace de quelques récits, il emplit alors l'esprit d'Ozgë de la même manière que l'on remplissait une jarre d'eau. Des royaumes géants, des villes construites avec de la pierre et du marbre, des guerriers recouverts d'une deuxième peau de fer, d'hommes à la peau bronzée ou à l'inverse d'un blanc presque éclatant, en somme, de centaines de milieux merveilleux dont elle savait qu'elle se devait de voir de ses propres yeux si elle voulait mourir satisfaite. Il l'a mit aussi en garde sur l'hostilité de ce monde pourtant si merveilleux et du préjudice que lui amène son sang, mais rien qui ne parvint à lui retirer ces rêves qui s'étaient agrippés si rapidement à son cœur et à sa raison.

Longtemps tiraillée entre son devoir à sa famille et ce rêve qu'elle brûlait d'envie de réaliser, elle finit par suivre ce que lui disait son âme et ce que lui chuchotait son second père. Qu'importe le danger et les devoirs, qu'importe les risques et les conséquences. Ce désir était trop obnubilant pour se retenir de le combler.

Objectif : Découvrir le monde et braver fièrement chaque embûche qui se tiendra sur sa route. Visiter les plus majestueuses cités dont les récits ont marqué son enfance, rencontrer des gens de toute culture, de toute langue, de toute race, voir les plus belles des nobles dames et les plus imposants des puissants "Hommes de Fer" (Nom quelle a des chevaliers en armure). Gravir les plus hautes montagnes, traverser les marais les plus hostiles, les forêts les plus denses, les déserts les plus mortels et un jour se retrouver face à l'Océan après des années de vagabondage et rester muette face à son immensité et au son des vagues.

Dernière édition par Varegue le Mar 20 Fév - 18:44, édité 2 fois

description[Fiche] Ozgë EmptyRe: [Fiche] Ozgë

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Fiche validée. Je te félicite pour ton sérieux, Varègue.

Statistiques d'Ozgë :

Maenir (capacité à manipuler son pouvoir individuel) : 200
Particularités raciales : 300
Affinités magiques (ce qui inclue et sa réceptivité et sa maîtrise de ses affinités magiques) : 75
Solfir : 500

Total : 1075

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